Das Produktcover für Guild Wars Eye of the North (Key Code) auf System PC-Spiele

Guild Wars Eye of the North (Key Code)

Plattform: PC-Spiele
Verfügbarkeit: 1-2 Wochen
Altersfreigabe (USK): 12+
siegel
14,99
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Alle Preisangaben inkl. MwSt.

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Zusatzinformationen

details
Hersteller:
VÖ: 31.08.2007
Inhalt:
Derzeit liegen keine weiteren Informationen vor.
Sprachen: Deutsch
system
Systemanforderungen:
Minimum: Windows XP/2000/ ME/ 98, Vista, Pentium III 1 GHz oder vergleichbarer Prozessor, 512 MB RAM, DVD-ROM-Laufwerk, 4 GB verfügbarer Festplattenspeicher, Videokarte der Serien ATI Radeon 8500 oder NVIDIA GeForce 3 mit 64 MB VRAM, 16-Bit-Soundkarte, Tastatur und Maus, DirectX 8, 56k-Internetverbindung

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Produktbeschreibung

Die Zeit vergeht. Sechs Jahre sind ins Land gezogen, seit das Große Feuer in Guild Wars Prophecies Ascalon in Schutt und Asche gelegt hat. Die Chronisten in Löwenstein haben ein Dokument zur Lage aller altbekannten und neu entdeckten Spezies und Völker in Tyria erstellt. Bühne frei für Guild Wars: Eye of the North. Ascalon Das mächtige Königreich Ascalon, von den unerbittlichen Angriffen der Charr geschwächt, hat schon bessere Zeiten gesehen. Tapfere Helden konnten die einfallenden Horden zwar bremsen, aber waren nicht in der Lage, sie aufzuhalten. Unter König Adelberns Befehl verteidigt eine riesige Armee die Nation vor feindlichen Invasionen. Vor einigen Jahren gelang es dem König und einer Gruppe Helden, die Titanengötter der Charr zu bezwingen. Mit seinen aufgeriebenen Truppen ist der König mittlerweile in einen Zermürbungskrieg verwickelt, in dem seine Armee vom Feind immer weiter nach Süden getrieben wird. In diesen schrecklichen Zeiten hat es sich eine tapfere Gruppe Ascalonier zum Ziel gesetzt, den Kampf direkt zu den Charr zu tragen und in ihrer Heimat zuzuschlagen. Diese Einheiten, von denen einige sich aus Menschen zusammensetzen, die der Versklavung durch die Charr entflohen sind, haben es erfolgreich geschafft, sich heimlich (und manchmal nicht ganz so heimlich) an den Linien der Charr vorbeizuschleichen. Derzeit errichten sie Stützpunkte tief im Gebiet der Charr, um von dort aus den Invasoren zuzusetzen und ihren Nachschub sowie ihre Truppen von Ascalon wegzulocken. Charr Der Tod ihrer Götter hat die Charr tief erschüttert. Jahrelang befehligte die Kaste der Schamanen unter Berufung auf die von ihr verehrten Titanen die Charr-Legionen. Als König Adelbern mit Hilfe menschlicher Helden bewies, dass diese Geschöpfe durchaus sterblicher Natur waren, führte dies an der Spitze der Charr-Hierarchie zu großem Aufruhr. Vereinzelte Charr, und selbst ganze Einheiten wandten sich vom orthodoxen Glauben ab; den religiösen Anführern gelang es jedoch, jeden ketzerischen Aufstand im Keim zu ersticken. Diese Streitigkeiten entzweien die Charr nach wie vor. Die Schamanen sind zwar immer noch entschlossen, den Widerstand der Menschen in Ascalon zu brechen, Rebellen und Ketzer in ihren eigenen Reihen aufzuspüren ist ihnen jedoch ein mindestens genauso großes Anliegen. Kryta Auch der Weiße Mantel erlitt große Verluste, als der Schleier der Göttlichkeit von seinen so genannten Göttern gelüftet wurde und sie als mächtige aber trotzdem sterbliche Geschöpfe enthüllte. Diese Offenbarung führte in Kryta zu einem Bürgerkrieg, in dem die Glänzende Klinge den Versuch unternahm, der alten königlichen Familie wieder zurück auf den Thron zu helfen. Trotz der erlittenen schweren Verluste ist der Weiße Mantel nach wie vor ein gefährlicher Gegner. Die Glänzende Klinge, die an militärischer Stärke nicht genug entgegenzusetzen hat, entsandte Agenten nach ganz Tyria, um nach neuen Waffen und Verbündeten zu suchen, mit deren Hilfe sie das Blatt im Kampf wenden will. Beide Seiten geloben, Kryta um jeden Preis Frieden zu bringen. Die Zwerge von Deldrimor König Jalis Eisenhammer hat die Ordnung in den Zittergipfeln wiederhergestellt, indem er die Truppen des Steingipfels versprengt und aus dem Hochofen der Betrübnis vertrieben hat. Von der Wiedererlangung des Folianten des Rubikon angespornt, richten die Deldrimor ihre Aufmerksamkeit erneut auf die Tiefen, jenes ausgedehnte unterirdische Gebiet, das sich unter Tyria erstreckt. Der Foliant beschreibt die endgültige Auseinandersetzung zwischen dem Großen Zwergen, der Verkörperung der Zwerge, und dem Großen Zerstörer, einem Geschöpf, das mit unendlicher zerstörerischer Kraft und grenzenloser Bösartigkeit ausgestattet ist. Die Tiefen Die Informationen, die die Zwerge über die Geheimnisse, die sie im Untergrund freigelegt haben, preisgeben, sind sehr spärlich. Anfängliche Berichte erwähnen ein riesiges, zusammenhängendes unterirdisches System, dem die Zwerge den Namen "die Tiefen von Tyria" gegeben haben. Die Tiefen sind eine Mischung aus natürlichen und von Zwergenhand geschaffenen Höhlen sowie den Wohnanlagen anderer unterirdisch lebender Spezies, die aus einer Zeit lange vor der Ankunft der Menschen in Tyria datieren. Die Tiefen sind durch eine Reihe magischer Tore verbunden, die die problemlose Fortbewegung über Meilen und Abermeilen an Erde und Gestein ermöglichen. Diese Tore wurden von Geschöpfen namens Asura errichtet. Über dieses Volk ist nur äußerst wenig bekannt, da schon seit Ewigkeiten keines seiner Angehörigen mehr auf der Erdoberfläche gesehen wurde. Legenden zufolge handelt es sich aber um winzige Kreaturen mit riesigen Augen und langen Ohren. Die Zwerge schreiben diesen rätselhaften Wesen ungewöhnliche magische Kräfte und überragende Intelligenz zu. Der Norden Die Zwerge haben die Zittergipfel komplett erforscht und sind selbst zu den Fernen Zittergipfeln, weit im Norden der zivilisierten Welt, vorgestoßen. König Jalis höchstpersönlich führte einen kleinen Expeditionstrupp in dieses Gebiet, um die Anführer der Norn zu treffen, eines Volkes, das den Zwergen schon seit Urzeiten bekannt ist. Diese hoch gewachsenen Halbriesen sind Menschen ähnlich, obwohl ihr Interesse an den Angelegenheiten der Völker jenseits der Berge eingeschränkt ist. Sie verteidigen ihre Unabhängigkeit mit großer Leidenschaft und sind nicht als Nation organisiert. Sie legen vielmehr sehr großen Wert auf individuelles Können und die Kampffertigkeit des Einzelnen. Ihr berühmtesten Jäger errichten Heimstätten, die ihrem Volk als Zufluchtsorte dienen, doch gibt es keinen einzelnen Norn, der über die anderen herrscht oder danach trachtet. Sowohl männliche als auch weibliche Norn widmen sich der Jagd und dem Kampf, weshalb körperliche Stärke wahrscheinlich der begehrteste Wesenszug bei der Auswahl eines Gefährten ist. Die Norn verehren Tiergeister. Die großen Tiere des Nordens - Wolf, Adler, Eule und Rabe - sind jeweils einem Geist zugeordnet, doch die wichtigste Rolle spielt der Bär, zu dem die Norn eine ganz besondere Beziehung haben. Den Zwergen zufolge sind Norn in der Lage, "zum Bären zu werden", die hoch aufragende Erscheinung eines Bären anzunehmen. Diese Gestalt macht sie im Kampf noch unerbittlicher - falls das überhaupt noch möglich ist. Ob die Darstellungen der Zwerge der Wahrheit entsprechen, oder ob es sich dabei nur um den Jägerlatein durchreisender Erforscher handelt, muss sich noch erweisen. Der Kreislauf dreht sich weiter Die von den Menschen bewohnten Länder Kryta und Ascalon haben im Lauf der letzten sechs Jahre riesige Rückschläge erlitten. Außerdem hat das Auftreten neuer Völker und weiterer Bedrohungen diese vom Krieg zerrütteten Länder weiter destabilisiert. Vor allem die pessimistischen Zwerge sehen all diese Wirren als Zeichen und Omen für einen großen bevorstehenden Krieg. Sie sind davon überzeugt, dass der Kreislauf allen Seins sich in Richtung einer endgültigen Begegnung bewegt, in der weder Zwerg noch Mensch verschont bleiben werden. Viele Fragen bleiben allerdings unbeantwortet, und in nicht allzu ferner Zukunft kann es gut sein, dass noch weitere neue Bedrohungen entdeckt werden. Es ist jedoch eine unumstößliche Tatsache, dass die Menschheit und mit ihr ganz Tyria durch die Ereignisse um das Große Feuer für immer verändert wurde, und dass sich die Welt von diesem Schlag noch nicht wieder erholt hat. Die Zeit vergeht.


Features:

 - Keine monatlichen Gebühren! Wie für alle bisherigen Guild Wars -Teile ist auch Eye of the North frei von jeglichen Abogebühren.

 - Erstes Add-On der Guild Wars-Serie : Guild Wars: Eye of the North verbindet die drei eigenständigen Teile Guild Wars, Guild Wars Faction und Guild Wars Nightfall und bereitet den Weg für Guild Wars 2. Das erste Add-On der Saga ist mit allen Guild Wars -Teilen kompatibel.

 - 100% Spielspaß alleine oder in der Gruppe : Egal, ob Sie lieber alleine oder in einer Gruppe spielen, bei Guild Wars ist alles möglich.

 - Neue Inhalte : Während die bisherige Story vor allem an der Oberfläche spielte, entführt Eye of The North den Spieler in 18 düstere Multilevel-Dungeons.
Alle zur Verfügung stehenden Klassen werden mit neuen Fähigkeiten bedacht.

 - Neue Helden: Zehn neue Helden stehen Abenteurern mit Zaubern und Waffen zur Seite.

 - Neue Items: Jäger und Sammler bekommen ersehnte Highlevel-Inhalte in Form von neuen Rüstungen, Waffen und vielem mehr.

Warenkorb

Anzahl: 1 (entfernen), PC-Spiele 19,99€
Anzahl: 1 (entfernen), PC-Spiele 18,99€
Anzahl: 1 (entfernen), PlayStation 3 29,99€
Anzahl: 1 (entfernen), PC-Spiele 9,99€
Anzahl: 1 (entfernen), WII 89,99€
Zwischensumme: 168,95€ 

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